物理法則を知らない。

デュエルポケットモンスターマスターズ

【遊戯王】ドラゴンメイドの雑感

 巫女イヴか、ピスティか、どっちかは禁止にいきそう。

 

 

 以前注文していた新テーマ「ドラゴンメイド」で雑にデッキを組んでみて試運転したので、テーマパーツ各種の使用感を書いてみようかなと思います。

【はじめに】

 「ドラゴンメイド」はドラゴンがメイドに変身して「お・も・て・な・し」するテーマであり、メイドがドラゴンに変身して戦うテーマではない。これが鉄の掟だ!

【メイドモード4種】

共通効果:①召喚・特殊召喚時に~ ②自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。自身(n)を手札に戻し、レベル?(?=n+5)の「ドラゴンメイド」モンスターを1体手札・墓地から特殊召喚する。

<ドラゴンメイド・ラドリー>

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 召喚、特殊召喚時にデッキトップ3枚を墓地へ落とすカード。墓地利用が多い「ドラゴンメイド」は墓地肥やしと相性が良いですが、同様に墓地を肥やせる「ティルル」や「パルラ」と比べると見劣りします。純粋な墓地肥やしなので「ライトロード」や「アンデット」のような墓地利用カードと組めば活躍の範囲が広がると思います。

 基本的に「ドラゴンメイドのお召し替え」の素材として消費する場面が多かったです。

 和風ロリメイドさん

<ドラゴンメイド・ナサリー>

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 召喚時・特殊召喚時に墓地のレベル4以下の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚できる、というもの。レベル4「ドラゴンメイド」っていまのところ存在しないんですけどね。

 蘇生させた「ドラゴンメイド」モンスターはそのまま効果を発動できるため、バトルフェイズ時の誘発効果でリソースを稼いだり、「ドラゴンメイドのお召し替え」の素材を集めたり等々優秀です。ですが、墓地が少ない序盤などには腐りがちなので3枚積むかどうかは個人差が出るでしょう。

 メイド……? 発売前に大人気だった1枚ですね。

<ドラゴンメイド・ティルル>

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 召喚・特殊召喚時に「ドラゴンメイド」モンスターをサーチし、その後「ドラゴンメイド」モンスターを1枚手札から墓地へ送るもの。

 状況に応じてサーチ対象を変えたり、共通②効果の条件を満たしたりと、必須パーツそのものです。3枚積み前提となるでしょう。

 お料理担当? なクラシックメイドですね。モンスターの中では一番高価です。

<ドラゴンメイド・パルラ>

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 召喚・特殊召喚時に「ドラゴンメイド」カードを1枚墓地へ送る。

 モンスターに対しての墓地肥やしの質は「ティルル」が勝りますが、「パルラ」は「ドラゴンメイドのお召し替え」と「ドラゴンメイドのお出迎え」の2種にも対応している点が重要です。特に前者は「ドラゴンメイド」の核である「ドラゴンメイド・ハスキー」への布石になります。

 ドラゴン汎用サポートとして大暴れしている「暴征竜テンペスト」の①効果に対応している点もあり、「パルラ」も3枚積みたいカードです。

 快活な印象を受けるミニスカメイドですね。

【ドラゴンモード:4種】

共通効果:①このカードを手札から捨て(〇〇を対象として)発動できる。②自分フィールドに融合モンスターが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。③自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このカード(n')を持ち主の手札に戻し、手札からレベル?(?=n'-5)の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚する。

<ドラゴンメイド・フルス>

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 手札から捨てると自分・相手の墓地のモンスター1体をデッキに戻すことが出来るカード。残念ながら起動効果なため、相手の妨害に使用する機会は少なそうです。

 とはいえ①の発動条件のユルさから、じわじわと相手の墓地ソースを削っていけばそこそこの性能なのかも? 1枚墓地に落ちればそれで機能すると思います。

 他3枚のドラゴンモードと比べて、唯一羽がないんですね。「ドラゴンメイドのお出迎え」でも一体だけ地上を走っていたりと、成長過程ということでしょうか。

<ドラゴンメイド・エルデ>

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 手札から捨てることで、レベル4以下の「ドラゴンメイド」モンスターを自分の手札から特殊召喚できるというもの。しかも相手ターンでも発動可能(スペルスピード2

 相手ターンにフリーチェーンで展開を挟めるカードが弱いわけがありません。相手メインフェイズ終了時に「ドラゴンメイド」を出せば、そのまま変身させることも出来ますし、スタンバイフェイズに挟めば「ドラゴンメイド・ハスキー」の①効果発動を手助けしたり……など。

 人間モード共通②効果でサルベージ出来ますが、好みで3枚積みでもいいかなと思った1枚でした。

 人間時には柔らかそうだった胸部も、ドラゴンになると反って硬質に見えますね。というかナースキャップは外れないのか……。

<ドラゴンメイド・フランメ>

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 手札から捨てると自分「ドラゴンメイド」モンスター1体の攻撃力を2000も上昇させるというもの。パンプアップとしては破格の数値だと思います。「オネスト」のように相手を参照しないのでダイレクトアタックにも使用できるのがいいですね。

 打点が低めの「ドラゴンメイド」では言わずもがな必須カードです。加えて強力な「ティルル」、「パルラ」に対応したドラゴンモードでもあるので、3枚入れない理由がありません。

 王道なデザインのドラゴンですが、どこか可愛げを覚えます。色合いも赤基調に青のコントラストが混ざってオシャレです。

<ドラゴンメイド・ルフト>

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 手札から捨てるとモンスター1体の“フィールドで発動する効果の発動を封じる”という一風変わった1枚。「フルス」同様スペルスピード2ではない点が悔やまれますが、「ヴァレルロード・ドラゴン」のような戦闘時に効果を発動させる相手には刺さります。

 何度か欲しい場面があったので実用性はあるものの、3枚欲しいかと言えばそれほどではない……という程度。レベル3「ドラゴンメイド」の実用性を考えれば2枚くらいでいいかなと。

 随分と凛々しい姿をしたドラゴンですね。随分と人間モードの印象とのギャップを感じます。

【EXデッキ:1種】

<ドラゴンメイド・ハスキー>

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 ①効果はお互いのスタンバイフェイズに他ドラゴンメイド(ハスキーも可)のレベルを参照し、±1となる「ドラゴンメイド」を手札・墓地から特殊召喚するもの。

 ②効果は「ドラゴンメイド」唯一の除去手段であり、名称指定ターン1制限を持たない汎用破壊効果。「ドラゴンメイド」モンスターが自分の手札に戻った時、相手フィールドのモンスターを破壊できます。

 ①効果と②効果が噛み合っていて、展開するほど除去を狙えるため、「ハスキー」が1体場にいるだけで相当のコントロールを発揮してくれます。

 2体くらいまでしか並べませんが、EX枠には余裕があるので3枚投入で良いでしょう。

 いかにもメイドさんって感じのクラシックメイド、かつ眼鏡枠。眼鏡はいいものですね。

 

【魔法・罠:4種】

<ドラゴンメイドのお召し替え>

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 「ドラゴンメイド」サポートを持ったドラゴン族専用の融合カード。殆どは「ハスキー」を出すために使いますが、狙おうと思えば「FGD」も出せたり。

 ②効果によって自己サルベージが出来るため、1枚あれば十分。そのため「パメラ」との相性は抜群です。「コズミック・サイクロン」による除外には弱いので注意。

<ドラゴンメイドのお心づくし>

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 手札・墓地から「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚し、その後特殊召喚した「ドラゴンメイド」と同じ属性&異なるレベルの「ドラゴンメイド」を墓地に送ることが出来ます。

 これ1枚で人間モード、ドラゴンモードの両方を揃える事が出来るため協力。何より召喚権を使わずに人間モードのcipを使えるというのが強み。序盤~終盤まで腐る事のない優秀サポートです。「ティルル」同様3枚必須。

 そのためもあってシングル価格が凄いことに……。イラストも和ましくて良いですしね。

<ドラゴンメイドのお出迎え>

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 ①効果は攻撃力上昇。②効果はサルベージ。③効果は耐性付与と贅沢な一枚。

 「ナサリー」1枚で②の発動条件を満たすことが可能なため好相性。「ドラゴンメイドのお心づくし」も回収可能な点が嬉しく、「ドラゴンメイド」の地力を支える一枚です。これも3枚投入必須です。

<ドラゴンメイド・リラクゼーション>

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 「自分フィールドの『ドラゴンメイド』モンスター1体を対象として発動。対象のモンスターを手札に戻し~」までが共通し、2つのモードを持つカード。

 Ⅰ:「ドラゴンメイド」カードをサーチ

 Ⅱ:相手フィールドの魔法・罠をバウンス

 基本的にⅠのサーチで使う事が多いですが、必要に応じて魔法・罠を除去できるのは優秀だと思います。特に近頃は「魔鍾洞」対策は怠れないので、テーマパーツでそれを熟せるのは大きい。

 「ドラゴンメイド」モンスターをバウンスするので、「ハスキー」の②効果をスイッチできる点も評価できます。

 名称指定ターン1制限があるため重複させる旨味はないものの、サーチ効果を早期に活用したいため枠に余裕があれば3枚投入したいです。

 

【おわりに】

 こういう記事を書くの久しぶりなので、思っていた時間の1万と2000倍くらい掛かりました。

 「ドラゴンメイド」は発売前から人気の高いテーマで、コナミもそれが分かっているからか「ティルル」、「お心づくし」のような3枚必須パーツだけでなく「ナサリー」という純粋に可愛いカードをSRにしやがった! ――という半分冗談の愚痴はさておき、今回は「ドラゴンメイド」「ジェネレイド」共にレアリティの高いテーマとなっていました(斬機は分かりません) マスタールール4導入によって相当の痛手を被ったOCGでしたが、傷も徐々に癒えきたので試しにレアリティを上げてみようという試みだったのではないでしょうか? 「ウィッチクラフト」も割とレアリティは高かったですけど、SR5種とかいう鬼畜ぶりではなかったはず……。

 まんまとコナミの肥やしになったわけですが、やはりイラストアドの高いカードは使っていて楽しいです。ギミックが秀逸で面白い「破械」とは違った楽しさがあります。もちろん、「ドラゴンメイド」はギミックとしても面白いと思いますけど。ちょっと剣闘獣っぽさありますよね?

 

 「ドラゴンメイド」を改造するとなると結局【ドラゴンリンク】の基軸を持ってこないといけない気がして、芸がないなあと嫌気が差します。【守護竜】が強過ぎるんですよね。

 「ドラゴンメイドのお召し替え」がドラゴン族融合モンスター全般に使用できるため、【オッドアイズ】と組んでみたり、或いは墓地利用を活かして【ライトロード】を入れてみるのもいいかも? と思ったり。色々と考えてみようと思います。

【遊戯王】コントロールを奪ったり、たまにコントロールしたりするデッキ

 を、作りました。

 数日前に「GOD EATER 3」を購入して、いまはそればっかりやっています。ついでにswitchのオンライン会員に登録したので、スマブラなども通信対戦できるようです。やりませんけど。

 最近はシャドバ熱がやや再燃。悪夢のような復讐ヴァンプ、エイラビショップが即刻ナーフされて落ち着いた(?)環境でぼちぼち遊んでいます。

 

 久しぶりの更新な気がするので近況報告を兼ねましたけど、書くことも特になくなったのでデッキレシピを乗せようと思います。

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 題名の通り、コントロールを奪ったり、たまにコントロールしたりするデッキ。

 事の発端は前回の「居合ドローディフォーマー」完成後、ディフォーマーの先攻ワンキルが安定しすぎていて、一体何のゲームをしているのかと思うようになったところから。折角のOCGなのですから、対戦相手と一緒に遊戯王を楽しめるデッキがいいな~と考え、“対戦相手ありき”のデッキを構築してみよう! と思った結果上記のような骨組みが完成しました。

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 一番使いたかったカードが「古神ハストール」で、こいつは墓地に送られた際に相手モンスター1体へ装備カードとして装着することが出来、その後対象モンスターの攻撃・効果を封じます。そして装備状態のハストールが場を離れると、対象モンスターのコントロールを奪う、というもの。加えて何気に☆4シンクロ中最高打点の持ち主。

 「捕食植物オフリス・スコーピオ」から手札を捨てて「捕食植物ダーリン・コブラ」、コブラの効果で「簡易融合」をサーチし、簡易融合で「テセウスの魔棲物」を融合召喚テセウススコーピオで「水晶機巧ハリファイバー」をリンク召喚し、ハリファイバーの効果で「ジェット・シンクロン」をリクルート、ジェットシンクロンとコブラで「古神ハストール」をシンクロ召喚しつつ、ジェットシンクロンの隠された効果で「ジャンク・シンクロン」をサーチできるという流れ。加えて、ハリファイバーで「TGワンダー・マジシャン」をリクルートすればcipで装備状態のハストールの効果を起動させることも出来たりと、ギミックを仕込んでみています。

 「トーチ・ゴーレム」からは墓地で破壊効果を起動できる「揚陸群艦アンブロエール」か、制圧能力を持つ「トポロジック・ゼロヴォロス」へ直結。手札に「超越融合」があればトークンを素材に「始祖竜ワイアーム」を出せるので、ゼロヴォロス+ワイアームによって圧を掛けていけます。ただ手札消費の激しさがネックですが……。

 もちろんトーチゴーレムと言えば「D・HERO Blue-D」も投入。今回は入れていませんでしたが、「ヒーロー・アライブ」から「E・HEROエアーマン」を出せばトーチゴーレムを吸収したBloo-D+LINK4を並べることが可能。

 レベル1モンスターを軸にした動きでは、「イービル・ソーン」に「超栄養太陽」を打つだけで「ミレニアムアイズ・サクリファイス」を融合召喚できます。他、ハリファイバーからのハストール展開への接続も可能。「ワンチャン」で「金華猫」をサーチすれば、ミレニアムアイズサクリファイスを毎ターン立てつつ、エンド時に「リンクリボー」にすることで除外を免れるというサイクルの形成も可能です。

 

 

 回してみた感想としては、「始祖竜ワイアーム」はロマンですが滅多に出さないので抜いてもいいな、と。あと「ジャンク・シンクロン」は1枚あれば「ジェット・シンクロン」でサーチできるのでそれだけで十分だなと。そうなると「増援」の旨味が減って来るので、ここは「ヒーロー・アライブ」にしていいと思いました。また、「トーチ・ゴーレム」のためだけにEX枠を4~6枠も割いているのは流石に勿体ないと思ったので、「スケープ・ゴート」を入れて展開方法を増やすのも手だと思いました。

 また、最新弾「CHAOS IMPACT」にて収録されている「I:P マスカレーナ」(相手ターンに「トロイメア・ユニコーン」を出せる)を入れるのも面白いですし、同じように「ドカンポリン」と「壊獣」シリーズを合わせてバウンスに特化するのも良さそうだなと思いました。

 待望の「破戒」も登場しましたし、デッキ構築の幅が広がりますね。ただ、「破戒」はどうにも出張するようなテーマではない気がするんですよね。あれだけで完成してしまっているというか……。

居合ドローディフォーマー 展開ルート追加

 「ドラコネット」を用いた展開ルートと類似した「魂喰いのオヴィラプター」を用いた展開ルートを採用した他、「Dリモコン」を「機械複製術」で増やした状態からの展開ルートも開拓、採用しましたので更新。

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 “墓地に通常ドラゴン族モンスターを落としつつ、神子イヴ経由でハリファイバーを出す”をゴールとした展開ルート2つになります。

 「魂喰いのオヴィラプター」を用いたものについては周知されたものだと思うので割愛。なお、オヴィラプター特殊召喚からでも効果が発動するため、召喚権を使用する場合はドラコネット展開が優先されます。(「マスマティシャン」でも同じことが可)

 

 「Dリモコン」に「機械複製術」を用いた際の展開は、素材の縛りが“レベル3モンスターであること”以外に特に縛りのない「彼岸の黒天使ケルビーニ」によって可能となりました。

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 色々と効果があるのですが、重要なのは③効果の「デッキからレベル3モンスター1体を墓地へ送り、フィールドの『彼岸』モンスター1体を対象として発動できる。」という部分。デッキから好きなレベル3モンスターを“コスト”として墓地に送ることで、こいつで「カーボネドン」や「エッジインプ・シザー」を墓地に送ることで展開、居合ドローの準備が出来ます。

 展開ルートでは「カーボネドン」を墓地へ送り、その起動効果で「ヤマタノ竜絵巻」(「プチリュウ」でも可)を出し、「Dリモコン」と併せてレベル5「星杯の神子イヴ」をシンクロ召喚、場のケルビーニと神子イヴで「水晶機巧ハリファイバー」を出し、その後の展開はドラコネット展開同様。

 この展開ルートの場合、ケルビーニが素材として追加されることになるので「鎖龍蛇スカルデット」のリンク召喚時に④効果も発動させることになります。また、「Dリモコン」の効果で墓地のリモコンを除外し「Dスコープン」をサーチ出来るため、「妖醒龍ラルバウール」の効果起動コストを展開の過程で確保できます。

 初動札が「Dリモコン」と「機械複製術」と2枚を要しますが、リモコンのサーチ+スカルデットの④効果により、結果的にドラコネット展開よりも+1枚のアドバンテージになります。ラルバウールのコストを自前確保できるのが何よりの利点だと思います。

 

 前回デッキ枚数は44枚でしたが、今回新たに展開ルートを2つ導入したことにより+7枚、既存の1枚を入れ替えて、計50枚となりました。(使用頻度の低かった「ゾンビキャリア」を「ヤマタノ竜絵巻」へ変更)

 デッキ枚数こそ増えましたが、初動の是非の確率そのものは上がったんじゃないでしょうか――計算はしていませんけど……。

 展開もフィニッシュもしっかりとディフォーマーを使用している……ディフォーマーデッキだな!

 

 以上

居合ドローディフォーマー 2019年5月20日

 .LIVE所属アイドル部の一周年ライブは圧巻でしたね。一年間の活動があってこそあの場が整ったんだなあと思うと感慨深くて涙腺が緩む思いでした。特に最後の最後は反則と言っていい破壊力でしたね。最高でした。

 

 今回はこの前閃いたディフォーマーのデッキタイプを試作しましたので、それの紹介になります。

 

 前回(下記参照)は“展開ルートを複数用意することで、妨害されても何かしら着地する”という程度には仕上がりました。

byouketsu-kekkin.hatenablog.jp

――しかしディフォーマー“らしさ”が薄れ、折角大量展開が狙えるテーマであるにも関わらず制圧用モンスターが2体立つのが関の山というパワー不足感が否めませんでした。もっとも、上記デッキは掲載後1日と経たずに「ドッペル・ウォリアー」等の投入により容易にエクストラリンクを狙えるようにはなったりしたのですが……やはり展開しても「この程度か」と思うことが度々ありました。

 また、同時期にツイッターでディフォーマー使いの方から「装備魔法とかアド損なのでは」「モバホンの出目を乱数と言い切るようではディフォーマー使い失格」と指摘頂いたので、デッキを根本から見直すことに。

 

 「ドラコネット」を起点とした大量展開コースがあることを知り、それを早速採用。ドラコネット1枚からとんでもないアドバンテージを獲得できるようになりました。デッキ圧縮も兼ねており、「鎖龍蛇スカルデット」によるマリガンも追い風となり「Dモバホン」+「機械複製術」からのディフォーマー大量展開も現実的な展開手段として採用できるようになり、先攻を取った場合相手の動きを殆ど封じる制圧盤面の形成が可能となりました。

 ……これディフォーマーいらなくね?

 「ドラコネット」からの展開コースは先攻1キルすら実現させる可能性の塊です。わざわざサイコロを振らなくてはならないディフォーマーを採用する理由が見つかりませんでしたし、正直先攻制圧というワンパターンさもどうにかしたいと思っていました。

 展開して、展開して、展開して、勝つ。相手へ返すのではなくリソースとか気にせず回し続ければ勝てるデッキは楽しい!

 

 ある日、オルフェゴール(サブデッキ)の流行りを調べている時に「一撃必殺!居合ドロー」というカードが目に付きました。なんぞこれ?

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相手の場のカードの枚数分自分の山札を上から墓地に送り、その後1枚ドローする。それが「一撃必殺!居合ドロー」だった場合、フィールドのカードを全て破壊しその枚数分×2000ダメージを与える。

……これだーーーっ!!!!

【メインデッキ】44枚

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【EXデッキ】15枚

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<デッキコンセプト>

 「一撃必殺!居合ドロー」のバーン効果を起動させて勝利する。

――だと大雑把過ぎるので若干説明すると、

①:「ドラコネット」展開ルートでソリティアする

②:「ブラック・ガーデン」または「夢幻崩界イヴリース」で相手の場にモンスターを用意する(1体いればそれでいいです)

③:「Dスマホン」の効果で山札を操作する

④:「一撃必殺!居合ドロー」で「一撃必殺!居合ドロー」を引き、バーンで勝利する。

 という流れになります。元々「ブラック・ガーデン」と「鎖龍蛇スカルデット」を採用したデッキタイプが存在したらしいですが、加えて「Dスマホン」を採用することで「ゾンビキャリア」等のコストである「手札を1枚デッキトップに戻す」が勝ちパターンへと繋がります。

 

<居合ドローの起動方法>

①「ゾンビキャリア」または「エッジインプ・シザー」で「一撃必殺!居合ドロー」をトップに固定する

②「Dスマホン」の守備表示効果で「一撃必殺!居合ドロー」の位置を移動させる

③「一撃必殺!居合ドロー」の効果で勝つ

 この場合、山札をギリギリまで減らさなくても手札が揃った時点で効果を起動して勝利することが出来ます。何より大切なのはサイコロで2以上を出せば条件が達成されること! また、いざとなれば「Dスマホン」で山札を掘って無理矢理「一撃必殺!居合ドロー」を用意することも可能に。

 「Dスマホン」を含め、「一撃必殺!居合ドロー」のバーン条件を満たすルートとして3つ用意しており、

①「Dスマホン」によるトップ操作

②「鎖龍蛇スカルデット」によるボトム操作

③「ゾンビキャリア」+「エッジインプ・シザー」両者のコストで「一撃必殺!居合ドロー」→任意のカードの順に埋める

 ①→②→③の順に狙いやすいです。③は簡単に見えて、「ドラコネット」展開ルートの関係上案外狙い辛かったり。

 

<ドラコネット展開ルート>

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 何番煎じか分からない展開ルートですが、多分これが一番ドロー枚数を稼げる……はず。ドラコネット1枚から手札消費1枚を引いても手札が4枚増えます。

 これとは別に「ゾンビキャリア」「エッジインプ・シザー」+レベル1モンスターを出すルートもありますが、手札アドが稼ぎ辛いのであんまり使用しません。また、手札に落としたいカードがある場合は「リ・バイブル」ではなく「ジェット・シンクロン」を出します。

 

<相手へモンスターを送りつける方法>

 既にコンセプトで記したまま「ブラック・ガーデン」または「夢幻崩界イヴリース」を利用するわけですが、基本的には「ブラック・ガーデン」を利用した方が楽です。ただ思わぬことで計算が狂わされたりする可能性があるので、出来るなら「夢幻崩界イヴリース」を相手の場へ送りつけたいところ。

 ディフォーマー展開をしている場合だと場が溢れるので、道程でトロイメアを経由して「夢幻崩界イヴリース」を送り付けるようにしています。

 

<ディフォーマーについて>

 今回ばかりはオマケじゃないディフォーマー。最大の採用理由は「Dスマホン」の山札操作なのですが、他にも「Dリモコン」の山札採掘能力の高さだったり、「Dモバホン」で「Dスコープン」を捲れれば大概そのままドラコネットと類似した展開ルートを構築出来たり。

 ドラコネット展開の過程でデッキ内のディフォーマー密度が高くなってくるので、「鎖龍蛇スカルデット」で「Dモバホン」を出して更に展開……というパターンがよく決まります。「機械複製術」を併用すればデッキ圧縮と展開とが更に加速します。

 

<貪欲な壺について>

 EXデッキが足りないので増やします

 それと「機械複製術」のサポートも出来ます

 手札増えます

 以上

 

【疲れたので終わり】

 ブラック企業での社畜活動――シャチカツ! の途中なのでそろそろ力尽きそうです。ドラコネット展開を図にしたのがイケなかった……。

 茶番はさておき、いままで組み続けていた先攻制圧に特化したディフォーマーと違い自己完結させてしまえる構築なので、「折角出したのに壊獣に崩された!」とか「制圧盤面の隙間を縫われた!」みたいな怖さとはサヨナラバイバイできました。

 「ドラコネット」起点の場合、妨害が入らなければほぼそのまま先攻1キルが決まっている感じですね。また、「増殖するG」などにより途中で「灰流うらら」が飛んできた場合はリソースのゴリ押しで解決したりする場合もあるので、「ドラコネット」が許されるかどうかが勝負の分かれ目かもしれません。

 

 ずっと時代に応じた展開方法で制圧を繰り返すだけだったので、久しぶりに新しい勝ち方を取り入れられて、構築していてとても楽しかったです。

 もっと環境の中で対戦していこうと思えば「墓穴の指名者」を入れたり等してチューンしていけるのかもしれません。ただ現状全てのカードをそれなりの頻度で使用しているので、改造するなら枚数を増やすことになるんですかね……?

 

 今度こそ終わりです。

 アイドル部の1st anniversary live「はんぱないパッション」は5/27までニコニコ動画にてタイムシフト視聴(有料)が可能ですので、みんなで見ましょう!

 来年こそは絶対有給とって現地に行くんだ…

読んだ本の紹介とか その14

 今年のGWは改号の都合もあったため10連休ということで、少し恩恵を与ることが出来たため平常よりも充実した時間を趣味へ充てることが出来ました。その10連休も間もなく終了……ということで、絶賛サザエさん病を発症しております。

 

 近頃はVtuberの「アイドル部」というグループ(?)の動画視聴にハマっておりまして、今回はその関連商品として発売されたノベル作品を読書させて頂きました。というか、例えキャラクターとして企画されたものとはいえVtuberの日常を描いたノベル作品が書かれるって凄いですよね。5月19日にはライブも開催されるようで、コンテンツとして枠を超えた展開がなされているようです。

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 表紙は配信で使用されている3Dモデルの集合絵ですね。電脳少女シロ(全身が映っているキャラ)はアイドル部が所属する.LIVE社の先輩にあたるVtuberで、Vtuber界では先駆者の内の一名に数えられる大御所です。

 

 内容はタイトルの通り、私立ばあちゃる学園に所属する「アイドル部」が波乱万丈の学園祭を成功させるぞ! というものでした。

 あくまでファンブックの一種ということもあってかストーリー性や伏線云々と言ったものよりも、ただ「キャラが可愛い!」という一点に特化している印象です。彼女らの配信をよく拝見させて頂いていることもあってか台詞が脳内で音声付で再生されることもしばしば。特に「ヤマトイオリ」さんの口調が完璧に再現されているのは凄いなあと思いました。

 

 物語を進展させるにあたり、「もこ田めめめ」さんと「金剛いろは」さんの発言が多いように思ったのはやっぱり動かしやすいキャラ性をしているからですかね。率先してボケ役に回れる両名は多勢で会話をする上で重宝されるでしょうしね。「ニコニコ超会議」でもオチや鉄砲玉を担当したりと、大活躍されていましたね。

 ロボットで大暴れしがちとか、イルミネーションを電球と言ったりとか、野球をこよなく愛するだとか、誰とは言わずもがな個性の一種に違いない部分については拾われなかったみたいでした。公式スピンオフということなので、ある程度は守りたいイメージのようなものがあるのかもしれませんね。そのため二次創作ネタは拾われない……と思っていたのですが、「BLEACH」の初代OP「*~アスタリスク~」に合わせたMADだけは拾われていたように思います。非常に素晴らしいMADでしたもんね。

 

 色々な絵師さんが恐らくキャラごとに担当についていたと思われるのですが、その絵師さんの中に「もこ田めめめ」さんの名前があってびっくりしました。本当に多芸ですね。

 

 今後更に多彩なメディア展開がなされると予測されるので、これからも応援していきたいと思います。

読んだ本の紹介とか その14

 開花を控えた桜の幹って、ほのかに赤く色付いているらしいですね。昔見かけた番組で染物屋さんが言っていました。確かに、意識してみると冬の樹木よりも赤みがかっている気がします。

 

 今回は以前から時々読んでいたシリーズ、『妹さえいればいい。』の最新刊(刊行は昨年12月)となります。

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 前回10巻では千尋が弟ではなく妹であったことの告白と、それを受けた伊月が「妹モノを書けなくなる」というスランプへの突入――ということで幕を降ろしましたが、11巻でもその流れのまま物語が進行します。

 これまでの作中で登場してきたキャラクター達が多数登場し、スランプ中の伊月がそれらと小噺を繰り広げる謂わばオムニバス形式。11巻終盤では個人的に二度と登場しないだろうなと思っていたキャラが登場して意表を突かれました。

 伊月の中核であった“人生という物語の主人公になる”に大きく切り込んできましたね。まあ、そりゃこれまでの自身の創作意欲の根幹ともなる“妹(妄想)”に対して拒否反応が出てきたら自己否定に繋がるでしょうし、その状態であの周辺人物の濃さを再認識させられると自信なんて粉々に砕け散って、「自分には、この程度で良い。」という妥協が漏れ出るのも仕方なのかなと。

 ラストのアレは、かつての那由多が憧れたのは“好きなものへ盲目的に愚直な伊月”だったと思うんですけれど、現状の伊月は“卑屈と妥協で本音を隠している”ワケで、そうした弱い部分への拒絶反応みたいなものだったのかなと。那由多自身、中学時代はその弱い人間でしたからね。

 伊月は現在、ラノベ作家としても“主人公”としてもどん底にいるわけですが、ここからどうやって萎えた心に熱い妹愛が再点火するのか気になりますね。そこの問題が解決すれば、自然と那由多とも復縁できると思うので。

 

 結構シリアスよりな展開だったと思うのですが、如何せん前回読んだモノがモノだっただけにホッと落ち着いて読めました。

 最近はアニメ化で話題になっている漫画等も購入しているので、文章ばかりでなく、漫画もたまには取り上げてみようと思います。

読んだ本の紹介とか その13

 世間はまさに春の嵐、雨が降ったと思えば晴れ間が広がり、かと思えば雨……ついには雪まで振って山が白く化粧されました。今週半ばには初夏並みの気温になるそうなので、寒暖の振れ幅に体調を崩さないように気をつけたいですね。

 自分は5℃~10℃くらいの気温が一番快適に感じます。高くても20℃くらいが限度ですね……。

 

 今回は恋愛(?)ゲームのノベライズを読みました。

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 『沙耶の唄

 今更紹介する必要もないくらい伝説的なゲームですよね。自分も内容こそ知りませんでしたが、その名前と表紙のキャラが“アレ”なことくらいは知っていました。2018年が15周年ということで、ノベライズされたようでした。

 本屋で見かけた際に「読んでおいて損はない」と思って購入。元が18禁、原作者はあの虚淵氏、製作時期は2000年代前半――覚悟は決めた、読むぞー!

 

――なんだこれは(白目)

 グロかったり、ホラーだったり、鬱だったりするんだろうな~って構えて読んだのですが、そういう類のものではなかったですね。敢えて例えるなら「狂気」もしくは「病的」でしょうか。「よくこんなシナリオを思いついたな!」と叫びたい気分です。

 とはいえ、流石15年経過しても愛されている作品だけあって非常に面白かったです。いや、後味が悪すぎて「面白い!」と言い辛いのですが、間違いなく傑作でした。

 

 一応ジャンルは恋愛ゲーム(18禁)だったと思うのですが、びっくりするくらいキャラクターに愛着が湧きませんでした。シナリオの完成度が高くて、キャラクターがその歯車としてぴったりハマっているんですよね。ですので、キャラクターについて考えると、それと関連するシナリオが想起されて結局シナリオ評価に繋がってしまう様な……そういう感想です。

 

 『沙耶の唄』のテーマにある「純愛」というのは本当にその通りだと思いました。主人公である「郁紀(フミノリ)」は正気の世界と狂気の世界とが逆転して見えてしまう奇病を患っています。その奇病の影響で、本来は目視すると発狂しかねないレベルの悍ましい「沙耶(サヤ)」が美少女に映り、救われ、恋をします。

 一方で奇病を患う以前の既知であった「瑶(ヨウ)」からも恋情を向けられていましたが、奇病の影響で彼女が悍ましい化け物に見えてしまい、それが一因となって拒絶します。

 「郁紀」と対象の存在として登場する「耕司(コウジ)」は、作中ずっと「沙耶」と「郁紀」の愛情を歪なものだと否定して、最後までそれは変わりませんでした。ですが、それはあくまで種族や姿形に囚われた観念であり、実際に「沙耶」は心から「郁紀」を愛し、その逆も同じでした。

 作品のテーマである「純愛」とは、そうした外見だとか種族だとか、そうした一切の理屈を超えて存在する、心底から発生する恋情のことを指しているのかな~なんて思いながら読んでいました。

 

 面白くて一気に読んだ……のもありますが、終わりを見届けないと不安で眠れない気がしたので一気読みしました。文句なしに面白いですし、読んで良かったと思いますが、読み返すには勇気が必要な作品でした。

 クトゥルフ神話TRPGのシナリオに「沼男は誰だ?」という屈指の鬱シナリオがあるのですが、流石それの元ネタだけあって……キツかったです。

 

 ここからどう派生するのか不明ですが、どうやら続編の製作が進行中のようですので、それを楽しみにしていこうと思います。

 それと、前回の記事の最後の方で言っていた「鷲尾須美は勇者である」と「楠芽吹は勇者である」は既に読了していますので、次はそのどちらかを紹介できたらなと思います。或いは、他にも読み終わった小説があるのでその中から選ぶかもしれませんが。