物理法則を知らない。

デュエルポケットモンスターマスターズ

太陽のように、月のように(シャドバです)

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 シャドバースも新たなブースターパック「DAWNBREAK NIGHT EDGE」を実装し、益々環境が熱く盛り上がっていくこととでしょう(?)

 ※今回はローテーション環境についてのお話になります。

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 新弾追加ということで、もれなく「バハムート降臨」のカードはスタン落ちに。ネクロも「よろめく不死者」や「冥守の戦士 カムラ」などの優秀なコントロールカードを失いましたが、同様に他のクラスからも苦しめられたカードが失われました。

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 個人的にですが、上記の6枚がスタン落ちしたことは行幸でしょうか。特に、「次元の魔女・ドロシー」と「レヴィオンセイバー・アルベール」については明確なデッドラインだったために、脅威が薄まったといえるでしょう。

 

 上記の通りから、ウィッチからはドロシーウィッチが消滅。環境第二位であったランプドラゴンも防御の要である「サラマンダーブレス」を失い、弱体化した印象です(互換カードは登場しましたが)。他、ネクロの得意な同名カード(ゾンビorスケルトン)展開に刺さる「群れなす飢餓」や、「夜の令嬢・セレス」を簡単に突破してくる「神魔裁判所」のスタン落ちも追い風です。もっとも、ヴァンパイアはともかくビショップに関しては元々相性が悪いのでどうとも言い難いのですが……。

 

 次はネクロが使用できる新弾カードの中からいくつか気に入ったものを取り上げ、使用感等を述べようと思います。

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「天界の尖兵」(ニュートラル)

 ついに登場した共通クラスでの軽量消滅持ちです。その効果は「進化時:相手の体力1のフォロワーを消滅させる」というもの。これが結構重宝するものであり、相手の「ハッピーピッグ」により回復を阻止したり、対ヴァンパイアでは「ヨルムンガンド」のラストワードを阻止してデッキコンセプトを崩壊させたりと、痒いところに手が届く効果になっています。

 進化させずとも2/2と標準的なステータスをしているため、序盤に引いても腐ることがありませんね。

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「霊魂再生」(ネクロマンサー)

 軽量スペル。「リアニメイト:3」と「エンハンス8:その後、リアニメイト:5」という二段構えの蘇生効果を持ちます。葬送ネクロというよりは、ヘクターネクロorコントロールネクロに向きそうな効果ですね。

 コスト3帯でいえば「純心の歌い手」や後述の「アマテラス」or「ツクヨミ」などがいますし、コスト5帯は「漆黒の剣鬼」(セイバーオルタ)か、構築で工夫をしてコスト4の「夜の令嬢・セレス」を出す……というあたりでしょうか。実際に使ってみると結構便利でした。

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「常闇の梟」(ネクロマンサー)

 待望のネクロフォロワーサーチカードです。ただ、無条件という訳ではなく葬送というコストが必要ですが。詳細は「葬送:デッキからネクロマンサーフォロワーを1枚加える」、「自分が葬送したときリーダーを1回復する」というもの。サーチにコストが必要な分、体力を回復してくれるということです。

 サーチの範囲が広いこともあって、実際に使ってみると思っていたほど……? と肩透かしを喰らった気がしないでもないですが、3コスト打点3というだけでアタッカーとして運用可能。攻撃速度を落とさずに「純心の歌い手」の代わりができると思えば充分な働きなのかもしれません。

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「ビッグソウルハンター」(ネクロマンサー)

 使用はしていませんが、注目はしているカード。効果は「相手の場に攻撃力5以上のフォロワーがいる場合、ネクロマンス6:相手の攻撃力5以上のランダムなフォロワーを1体破壊する」です。現状「破魂の少女」で済む仕事なために採用例は少ないと思われますが、次のスタン落ち以降は需要が生まれるのではないでしょうか? ネクロマンスの重さがややネックですが……。

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神罰」(ニュートラル)

 定番コスト5破壊サイクル。「相手の最も攻撃力が高いフォロワー1体をランダムに破壊する」と「エンハンス8:相手のリーダーに3ダメージを与える」です。スタン落ち以前からのユーザーなら「死の舞踊」を思い出すのではないでしょうか。自分もあれの下位互換だと思います。ただ、ネクロは単体除去能力が低下したために入れています。

 ドラゴンの新たな範囲除去として採用されている「狂えるドレイク」や、ロイヤルの新たな高打点潜伏「イノセントプリンセス・プリム」を破壊しつつ3ダメージを与えることができるので、使ってみると便利でした。

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「気紛れな蘇生者」(ネクロマンサー)

 ファンファーレで「ネクロマンス6:2/4のガーディアンを出すか、3/3のドレイン持ちを出すか」と「進化時、自身の効果で場に出せるトークンと同名カードを全てを全て進化させる」というもの(露骨な手抜き)

 リリース前から話題になっていましたね。中堅ガーディアンが出せることも強いですが、それ以上にドレイン持ちを出せることがネクロにとっては非常に大きい。回復手段に乏しいですからね……。

 ただ、ネクロマンス6というコストはやはり重く、EPを消費して盤面を取り返すことに重きをおいたデザインをしているため、実際に使うと思っていたほどのパワーカードではありませんでした。ただ、ヘクターネクロなどには入るカードではないでしょうか? また、ヘクターがスタン落ちすればコントロールネクロにも投入検討されるカードだと思います。

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月と太陽」(ニュートラル)

 最後は真打。タイトル画面にも使われているように今回パックで一番の大当たり(スキンカードは除く)だと思います。その効果は「チョイス:「アマテラス」または「ツクヨミ」を1体場に出す」であり、その召喚トークンは共通して「ラストワード:「月と太陽」を1枚手札に加える」を持ちます。要するに永久機関ですね。また、「エンハンス7:そうして召喚したトークンを+3/3する」というバフもあるため、中盤以後もステータス不足に悩みません。

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「アマテラス」:交戦時:リーダーを1回復する

ツクヨミ」:交戦時:相手リーダーに1ダメージ与える

 攻防対照のカードを状況に応じて使い分けることができるので、どのタイミングで引いても腐ることがありませんでした。ただ、3枚投入すると手札が溢れてしまうので、2枚くらいが良いでしょうか。

 トークンを呼び出すスペルであるため、墓地肥やしにも貢献。コントロールネクロの切り札であるアイシャへと繋げます。また、前述の「霊魂再生」で呼び出すことが出来るので、それでビートすることも出来ました。

 基本的には先手だと「ツクヨミ」、後手だと「アマテラス」を選びがちです。また、相手がEPを使い切り、場も空いている状態でエンハンス7の「ツクヨミ」を出すと半ばロックが掛かります。除去に秀でたドラゴンやウィッチであればその限りではありませんが。

 

 お察しの通り消滅には非常に弱いです。ビショップもですが、新弾からはロイヤルも消滅を使ってくるようになったため、立ち回りは慎重に行いたいですね。また、「ツクヨミ」を立てていると前述の「天界の尖兵」に消滅させられることもあると思う(未経験)ので、そちらも同時にご注意ください。

 

 

 以上です。

 ずっとコントロールネクロを使い続けている身としては、今回のスタン落ちによって「不死者」を失ったのは痛いですが、逆を言えばそれくらいでした。むしろ新弾によって強化された面の方が強いように感じました。デッキコンセプトを変ずることなく環境に対応していけるのは、コントロールデッキの強みかもしれませんね。恐らくですが次のスタン落ちにも適応できると思います。

 ということで、“慣れ”を引き継いだまま新弾環境に潜れたお陰か、ようやくと言えばようやくAAA帯(?)に乗りました。なんか光っているやつ。体感ですがドラゴン、ロイヤル、人形ネメシスが多いのではないでしょうか? 苦手なビショップ、アーティファクトネメシスが少ないからこその勝率でしょうね。

 

 それはそれとして、「月と太陽」を見て真っ先に思い浮べたのは『エターナルファンタジー』でした。日本神話とか、色々あるんですけどね。

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