物理法則を知らない。

デュエルポケットモンスターマスターズ

おい、ネクロしろよ。

 おい、ネクロ使わねえか? ネクロを使え!

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 自分のブログを見返していると、どうやら一年前に「今日からロのつくコントローラー」というネクロコントロールに関する記事を書いていたようなので、今年も倣ってネクロコンの記事を書こうと思います。

 先日新弾で追加されたカードについての感想を述べてみましたが、では実際どんな運用をしているのか? ということで、使用レシピも含めて新環境ネクロコンについて考察していきます。

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 恐れ慄け、我が炎の前に――。

 前回の記事で「使用感良し」と書いたカードでも、環境やデッキと合わなくて不採用にしたものもちらほら。「霊魂再生」や「気紛れな蘇生者」がそれに該当しますね。

 昨年のデスタイラント軸のネクロコンと比較すると「破魂の少女」以外一新されています。スタン落ちの影響もありますが、「純心の歌い手」の登場によって手札事情が若干緩和されたこと。「冥守の長・アイシャ」というお手軽ミニ「デスタイラントドラゴン」によって、立ち回りの自由度が増したこと。一枚ごとのカードパワーが上がったことで“ピン刺しによる対応幅の拡大”から“パワーカード一種を最大枚数投入”という形を取ることが出来るようになり、結果的に対応速度を上げると同時に事故率を軽減する構築が可能となりました。

 特にカードパワーのインフレはコントロールには追い風ですね。反面、一枚ごとの役割範囲が広まったため、本当に必要な場面で札を切る必要性が生まれました。デッキパワーの上昇に比例して要求プレイングスキルも増加したという具合。

 まあ、そもそもコントールというデッキタイプ自体が流動体なので、骨格以外は環境に応じて変化していくものなのですが(笑)

 

 現状、自分がネクロコントロールの骨格にしている要素は以下の通り。

一:ヘクターorアイシャをフィニッシャーとして採用

二:破魂の少女orブラックスワンのEPを必要としない除去

三:1:n+1によるリソース回収

 

 改めてみるとコントロールに限った話ではなく、ネクロマンサー共通の事項のように思えます。勝ち筋、負け筋潰し、リソース確保という基本事項でした。

 最近だと「堕天」や「天界の尖兵」による相手のラストワードや除去耐性を無視した除去を行うのもコントロールの強みになるのかなと思っています。現環境のヴァンパイアは一定数がヨルムンガンド型のようなので。

 

 次は立ち回りについて。書こうと思いましたが正直自分でも安定して「これ!」というものが確立できていないので、それはまた今度に。

 

 基本的なコンセプトはデスタイラント時代と同様。フィニッシャーのリーサル圏内まで削り、後はキルチャンスを意識しつつ延命する、です。アイシャのリーサルが10以下なので、必要事前ダメージ量は増えてしまいましたが……。必要札が減ったのはそれ以上のアドバンテージとして数えられます。

 

 長くなるとダレてきそうなので、ここくらいにして終わろうと思います。