物理法則を知らない。

デュエルポケットモンスターマスターズ

【遊戯王MD】プラチナ1到達したので構築や環境のお話

 こんにちは。図らずも恒例の挨拶となりましたが、またしても前回の更新から間が空いてしまいました。ノベルはぼちぼち読んでいるものの、記事にしようというほどの活力にもならず、結果の現状。

 さて、今回は先月末にリリースされた「遊戯王マスターデュエル」(以後MD)の記事になります。一応は遊戯王も扱っているブログでしたが、ご無沙汰でしたね。

 

 遊戯王MDの概要については略するとして、ゲーム内で実施されているランク戦においてプラチナ1(最高ランク)へ到達したので、使ったデッキや対戦環境について語ろうと思います。プラチナ1になればそういうことをしても多少の説得力(?)は帯びるだろうということで、虎視眈々と機会を窺っていたのです。

 

【使用構築】

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 画像のデッキは最終6、7試合くらいでしか使っていないので、これでプラチナ1になったと言っていいのか……とも思いましたが、調整前のデッキも4枚しか内容に相違がないので良いだろうと。

 この形になる以前には「メタル・リフレクト・スライム」と「神・スライム」

を採用した墓守型、汎用型の両方を使い分けていたものの「神・スライム」が環境に噛み合っているように思えず解雇。同様に【墓守】も「王家の眠る墓ネクロバレー」単体のカードパワーは非常に高かったものの、【墓守】の採用枠圧迫や、ネクロバレーが一度除去されるとカードパワーが落ちるという欠点のため解雇。

 【スライム】や【墓守】といった方向性を取り除くことで、メタビートとしての骨格が浮き彫りになり環境への対応調整がしやすくなった……というところからようやくランクマッチのスタートラインに立てたような気がします。

<命削りの宝札に構築を縛られる>

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 構成としては

モンスター:10枚 魔法:8枚 罠:22枚

――と、かなり偏った配分になっています。ドローソースとして「命削りの宝札」を採用している都合上、手札にカードを溜めない方が都合がいいので、使用できないカードもとりあえず5枚までセットしてしまえる魔法・罠主体の構成になりました。

 一時は「強欲で金満な壺」を命削りの代わりに採用していたこともあるのですが、メインフェイズ1の初動に固定される点と、トップの解決力としての差を感じたため「命削りの宝札」で固定だなと判断。

<ディメンション・アトラクターは最強の手札誘発>

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 上記の理由からもモンスターが10枚と少なめです。また、「増殖するG」や「灰流うらら」といったメジャー手札誘発ズも不採用。増Gは直近までは採用していましたが、最終的に「ディメンション・アトラクター」へ変更。

 「命削りの宝札」の『エンドフェイズに自身の手札を全て捨てる』のテキストのため、手札誘発ズとの相性は元々優れないというのもあり、求められる性能が“フリーチェーン”(いつでも捨てられる=命削りとの相性がマシ)及び“相手の先手1ターン目への妨害”になります。「灰流うらら」は優秀なもののこれ1枚で相手を機能停止に追い込むことは難しく、なんだかんだでフリーチェーンとも言い難いため見送り。「増殖するG」はこのカードそのものは相手の行動を妨害するものではありませんが、場合によっては大量のリソースを確保できる&他の手札誘発を引き込めるため、実質の妨害札として数えられます。フリーチェーンであるため命削りとも共存できます。

 このため、しばらくは増Gを採用してランクマッチに潜っていたのですが、結局のところ後手で引けない、うららや墓穴で止められる、自分の「マクロコスモス」の影響を喰らう……などと、思ったより活躍せず、どちらかと言えば召喚して攻撃力500とはいえ打点の足しにすることの方が多かったまであります。

 そこで採用したカードが「ディメンション・アトラクター」です。

 増G同様にフリーチェーンであり、うららで止められることもなく(「抹殺の指名者」で止められる心配も無に等しい)、何よりも1枚で【ドライトロン】や【鉄獣戦線】の動きを大きく制限することが出来るカードパワー。【エルドリッチ】や【幻影騎士】にも一定の制圧力を発揮することが可能で、1ターンを稼ぎやすいと言えるでしょう。

 採用候補に「原始生命体ニビル」もあがりましたが、こちらは「抹殺の指名者」で消されやすいことに加え、高打点の原始生命体トークンを作ってしまうと突破できない可能性もあることから見送りに。

 

<除外が刺さる環境>

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 【エルドリッチ】が環境トップだった頃、エルドリッチや黄金卿罠モンスター自体は結界像・パキケファロの特殊召喚封じで抑えらえるのですが、「黄金卿エルドリッチ」の①効果『手札からこのカードと魔法・罠を1枚墓地へ送り、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。対象のカードを墓地へ送る』で突破されることが多く、特に序盤においてアドバンテージを稼がれやすいことを課題としていました。そこで①効果の発動条件である“墓地に送り”を「マクロコスモス」で妨害することにより、【エルドリッチ】の動きの大半を封殺することに成功しました。

 【エルドリッチ】は動きの軸が罠カードであるため初速が遅く、こちらが先手を取って特殊召喚を封じたとしても実効性が発揮されるのは主にターンが返ってきてからになります。ですから【エルドリッチ】に対する(先行での)制圧の優先順位は“除外>特殊召喚封じ”だと考え、「マクロコスモス」以外の除外札を増やすことで制圧確率を上げようと「閃光の追放者」も2枚採用することになりました。3枚ではなく2枚である理由ですが、基本的に「マクロコスモス」>「閃光の追放者」であるためあくまで4、5枚目の「マクロコスモス」という認識である点。また、前述のように「命削りの宝札」との兼ね合いでモンスターの枚数は最低限にしたかった点から2枚という枚数に落ち着きました。

 【鉄獣戦線】、【ドライトロン】、【ドラゴンメイド】、【幻影騎士】も墓地にリソースをため込むデッキであり、除外体制を作ってしまえば手札のリソースだけでの立ち回りを強制することが出来ます。

 忘れていましたが【ヌメロン】も除外体制を作ると「ヌメロンネットワーク」の効果を発動できないため、機能停止します。ですが近頃は除外を逆手に取って「紅蓮魔獣ダイーザ」で突撃してくる場合がある(デッキ枚数60枚だと要注意)ので、環境が回っている実感を覚えます。

 また、「増殖するG」や「禁じられた一滴」も『墓地に送る』が発動条件に含まれているため除外体制下では発動できません。前者は私のデッキに対して発動されることは少ないものの、後者に関しては結界像&パキケファロの突破手段に数えられるため封殺できるのは大きなアドバンテージです。

特殊召喚封じは相変わらず強い>

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 このデッキの中核となる戦略が特殊召喚封じ。環境デッキの殆ど全てが特殊召喚に大きく依存しているため、1枚で試合を終わらせることさえ可能なカードパワーと言えるでしょう。【ドライトロン】と【ドラゴンメイド】は特殊召喚に完全依存していると言っても過言ではなく、特に【ドラゴンメイド】は先手を取られて「ドラゴンメイドシュトラール」を出されたとしても結界像orパキケファロを出すだけで②の無効効果さえ停止するほどの好相性(ハスキーを特殊召喚する、までが一連の強制効果であるため)

 圧倒的な制圧力を発揮する反面、ステータスが低いため【鉄獣戦線】のような下級モンスターの攻撃力が高いデッキに対しては罠カードで守ってあげる必要があります。私のデッキでは「破壊輪」や「神風のバリア エアーフォース」なども採用していますが、お気に入りなのが「幻影剣」

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 遊戯王MDではレアリティNと生成しやすいカードでありますが、こいつが強い。攻撃力が800上昇するため、「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」に装備すると2000に。「炎舞-天機」のバフを受けた「鉄獣戦線フラクトール」と相打ちを取れるようになります。前述の「閃光の追放者」であれば2200になり一方的に殴り勝てるように。また、破壊を代替する効果もあるため戦闘破壊や「サンダーボルト」といったモンスター除去に耐性を持たせられるのも非常に便利。

 このデッキにおいてはいかに「豪雨の結界像」と「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」を維持できるかが重要であると共に、制圧するリスク(ターン経過で突破される可能性が増していくと考えている)を抑えるためにも早期決着が望ましいため、攻守ともに役割を持てる「幻影剣」は安定の3枚投入。

 戦闘に関しては最強の装備魔法である「月鏡の盾」も採用していますが、こちらは強制効果で回収が可能な上に、戦闘ダメージには期待できず、場にモンスターがいなければ手札に溜まるため採用枚数は2枚に抑えています。

 

【環境について】

 対戦レギュレーションがランクマッチ1つのみなのでフリーマッチを兼ねていることもあって大会環境ほどは固まっていない感触はありましたが、その中でも上位に分類されるだろうデッキが次の通り。(体感的な母数をもとに算出しているので、強さに直結するとは限りません)

頂点:【鉄獣戦線】(純>LL>十二)

上位:【エルドリッチ】【竜輝巧】【電脳堺】【ヌメロン】【幻影騎士】

中位:【ドラゴンメイド】【オルターガイスト】【プランキッズ】

 ちょっと前までは「安くて強い!」なんて触れ込みで爆増した【エルドリッチ】が圧倒的に多かったのですが、MDリリースからしばらくが経過して他のデッキを組む余裕が生まれたからか、依然多いものの【鉄獣戦線】が一気に増えたように感じます。当初は【鉄獣LL】が主要でしたが徐々に【鉄獣十二】【純鉄獣】も伸びてきています。1枚から動けるカードが多く、複数の手札誘発を受けても何かしらは場に出てくる柔軟さから名実ともに環境トップでしょう。

 上位に振り分けたカテゴリは【鉄獣戦線】に次いで多いと感じたデッキ5種。言うまでもない【エルドリッチ】と、恐らく集めたヘイトはツートップな【竜輝巧】【電脳堺】、組みやすさと分かりやすさから人気な【ヌメロン】、先行後攻ともに優秀な【幻影騎士】。弱点が明確であったり、要求プレイヤースキルが高かったりとするため若干安定性には欠けるように思います。

 中位に振り分けたデッキは、人気なもののカードパワーで少し劣る【ドラゴンメイド】、地力の高さは屈指なものの回すのが難しすぎる【オルターガイスト】【プランキッズ】の3種。

 

 私のデッキとの相性で言えば

有利:【鉄獣】【エルドリッチ】【ドラゴンメイド】【ヌメロン】

互角:【電脳堺】【竜輝巧】【幻影騎士】

不利:【オルターガイスト】【プランキッズ】

 という具合でしょうか。

 特殊召喚を封じれば手も足も出されない【ドラゴンメイド】【ヌメロン】が特に得意で、次に制圧盤面の影響を受け辛く特殊召喚封じと除外が刺さる【鉄獣】(純鉄獣はほぼ互角寄り)、スキドレ対策が不十分ではあるものの厚く意識した【エルドリッチ】に対して有利。

 制圧盤面が刺さらないものの簡単には詰んでくれないため殴り合いになりがちな【電脳堺】、先手なら楽勝、後手ならお祈りな【竜輝巧】と【幻影騎士】が互角。

 制圧をすり抜けて苦手な持久戦を強いられる【オルターガイスト】、複雑過ぎて一向に理解できないが気付いたら負けてる【プランキッズ】を不利という評価にしました。プランキッズは本当何なんでしょうね……。母数が少ないから理解度も深まらないし……。

 

 

 随分と長々と書いてしまいましたが、結局デッキリストのそれぞれの採用及び枚数の解説とか、そういう多分構築を語る上で一番大事な部分を書いていませんでしたね。まあ、色々考えてカード採用したり枚数調整したり、リストラしたり……っていうのはかなり楽しかったなーというのが感想です。行き詰ってデッキ構築を見直す際は、既存のデッキを編集して整えるよりも、新規作成で必要なカードを先にぶち込んでから手を加えていく方が視点が新しくなるのでオススメです。

 久しぶりに長ったらしい文章を書いたこともあって途中で寝たくらいには遅筆でした。目を通してくださった皆様もお疲れ様でした。